Desktop publishing este un proces de aranjare a textelor si a elementelor grafice intr-un document

(o pagina virtuala) in vederea obtinerii unui document pentru tiparire sau imprimare. Desktop publishing-ul nu este un proces liniar care are anumiti pasi exacti. In timpul procesului de lucru, de multe ori se va reveni la un pas anterior pentru diverse ajustari.

Pentru inceput aveti nevoie de software-ul corespunzator tipului de proiect pe care-l demarati: QuarkXpress, InDesign sau alt program asemanator pentru carti, reviste (proiecte ce contin mult text) si Corel Draw, Illustrator, Photoshop pentru brosuri, reclame, carti de vizita (proiecte orientate mai mult spre grafica, cu text pe plan secund). In desktop publishing este necesar un minim de cunostiinte de folosire a acestor programe de editare si machetare. Un articol cu citiva pasi de urmat in orice proiect de DTP.

Schita de lucru

Inainte de a incepe lucrul in programul de editare ales, aveti nevoie de o idee despre ce urmeaza sa executati. Pentru un plan de lucru e recomandat sa faceti o schita. Schita poate fi facuta in creion sau stilou si are ca scop stabilirea catorva ideii inainte de a incepe lucrulla proiect. Schita nu trebuie sa contina multe detalii, ea trebuia sa urmareasca elementele necesare (logo, text, etc.), pozitia acestor elemente in pagina si raporturile dintre aceste elemente. Acest pas este mai util persoanelor incepatoare dar nici cei cu mai multa experienta nu ar trebui sa evite acest pas.

Nu este necesara folosirea detaliilor. Pentru logouri si spatii pentru text sau imagini este suficienta folosirea unor marcaje (linii, zone dreptunghiulare hasurate). Nu este nevoie de dimensiuni si imagini exacte ci aproximari, dar care sa respecte oarecum dimensiunile la scara. Toate elementele din layout ar trebui sa fie schitate proportional cu pagina. Daca schita se face direct in software-ul necesar proiectului exista posibilitatea de a va orienta in directii care nu ajuta la construirea ideei grafice: va putei axa pe alegerea unui font (nu este necesar in acest pas), in alinieri foarte exacte, etc. Mai multe schite, mai multe idei grafice.

Folositi un template pentru inspiratie

Un template este un document electronic cu design realizat pe dimensiuni si formate standard: carti de vizita, felicitari, pagini cu antet, brosuri, etc. In general programele pentru desktop publishing sunt insotite de astfel de template-uri. Ideea nu este de a folosi acest template exact cum este el pentru mai multi clienti ci de a avea un punct de pornire la demararea unui proiect.

Fiecare designer poate sa realize propriile sale template-uri pentru a-si usura munca si pentru a veni mai repede in intampinarea dorintelor clientilor. Un grafician cu experienta probabil va omite folosirea unui template.

Pentru un nou venit in lumea design-ului folosirea unui template pentru inspiratie ar putea insemna: salvarea timpului de lucru, oferirea mai multor variante clientilor, mentinerea unitatii unui proiect care contine alte sub-proiecte. Majoritatea programelor vin cu propriile template-uri, dar este de evitat folosirea lor exact cum sunt livrate (cu siguranta acelasi template este folosit de mai multe persone).

Un template este de folos cind se apropie de grafica pe care o dorim si la care personalizarile nu sunt foarte dificile si consumatoare de timp.

Setarea documentului

Un document electronic este o pagina virtuala cu anumite dimensiuni, alese de noi sau standard (A4 reprezinta 297mm x 210mm, o carte de vizita standar este de 90mm x 50mm). Este necesara setarea spatiului de culoare. Pentru documentele care urmeaza a fi tiparite este necesara setarea spatiului de culoare CMYK, pentru documentele realizate pentru web se foloseste in general RGB.
Lucrul cu textul

In desktop publishig modul de primire a textului de la client are multe forme. Poate fi in format electronic (este si modul recomandat, deoarece se economiseste timpul de lucru, nefiind necesara dactilografia si astfel se evita si greseliile aferente dactilografiei, presupunand ca fisierul cu text a fost deja corectat). Un alt format este cel clasic, pe suport fizic, acesta necesitand trecerea intr-un format electronic prin dactilografie sau prin scanarea textului si transformarea acestuia intr-un format care sa poata fi editat (prin folosirea programelor de recunoastere optica a caracterelor – OCR).

Lucrul cu textul inseamna asezarea acestuia in layout, conform design-ului si formatarea acestuia (alegerea tipului de litera, a dimensiunii, aliniere, spatiere, culoare, alegerea unui stil pentru titluri, a unuia pentru corpul de text, etc.). Lucrul cu textul este un pas important, mai ales cand este vorba de o cantitate mare de text (reviste, carti).

Aceasta inseamna cunoasterea caracteristicilor unui font, formele de caractere individuale, precum si estetica un font special. Compozitia textului reprezinta modul în care textele sunt aranjate in pagina. Aceast lucru implica aranjarea textului si modificarea aspectul vizual al textului. Pasul acesta, este unul peste care se va mai reveni in timpul lucrului in functie de necesitatile nou aparute in relatia textului cu alte elemente grafice.
Lucrul cu elementele grafice

Acest pas, asemeni lucrului cu text, este un punct asupra caruia se va revei de multe ori in timpul unui proiect. Pasul este reprezentat de lucrul cu elemente vectoriale si cu imagini bitmap, in format digital sau format classic (aceste imagini urmand a fi transformate in format digital prin scanare). Etapa aceasta include si crearea de imagini si ilustrati in software specializat si manipularea oricarei imagini. Elementele grafice in afara de asezarea lor conform design-ului impun prelucrare si verificare pentru a corespunde standardelor impuse pentru imprimare.

Daca proiectul este axat in jurul elementelor grafice, se impune in general, asezarea mai intai a acestor elemente, iar apoi a textului. In cazul proiectelor cu text de intindre mare, lucrul cu imaginile este ulterior prelucrarii textului, dar nu reprezinta o regula.

Reguli de desktop publishing pentru design

Dupa realizarea layout-ului este timpul pentru aplicarea regulilor de desktop publishing. Scopul acestor reguli sunt realizarea unor documente cu aspect atragator si pregatirea lor pentru tipar.

Pentru un aspect mai placut, exista cateva directii de urmat dar acestea nu sunt norme care se impun a fi urmate.

* folosirea unui singur spatiu dupa semnele de punctuatie si nici un spatiu inaintea lor, acest sfat nu ajuta doar la un aspect placut dar ajuta si in munca cu programul de dtp (se evita ca o virgula aflata la sfarsitul unui rand sa sara la inceputul randului urmator, cand in mod normal ea trebuie sa fie legata de cuvantul pe care il urmeaza)
* folositi mai putine fonturi, alegeti tipurile de litera cele mai bune pentru proiectul demarat (vezi Alegerea si folosirea fonturilor)
* gasiti relatia optima dintre dimensiunea literelor si numarul de caractere dintr-un rand (vezi Tehnoredactare – font)
* lucrati asupra design-ului (la brosuri si reviste pastrati doar elementele grafice care ajuta proiectul, inlaturand elemente nesemnificative, iar la carti nu ezitati sa folositi mai mult spatiu alb)

Reguli de desktop publishing pentru tipar

Aceste reguli sunt necesare pentru obtinerea unui produs final fara erori. Regulile trebuiesc aplicate la finalul fiecarui proiect. De cele mai multe ori este mult mai efficient daca se aplica chiar in timpul lucrului la proiect, in fazele de machetare a textului si a elementelor grafice. Aceste reguli nu sunt necesare daca este vorba de o imprimare pe sisteme digitale (imprimante laser, inkjet) dar se impun a fi realizate daca este vorba de trimiterea documentului la tipografie.

* overprint (vezi Ce este overprint-ul)
* trapping (vezi Ce este trapping-ul )
* verificarea calitatii imaginilor (pentru tipografie 300dpi, plotter si alte imprimante 150dpi)
* textul si elementele subtiri la o culoare, pentru a evita erorile de tipar
* transformarea spatiului de culoare in CMYK (aceasta regula este necesara doar pentru documentele realizate pentru tipografie), majoritatea programelor pentru DTP realizeaza o trecere automata in spatiul CMYK la exportul pentru tipar, dar pentru un mai bun control al culorilor, se recomanda sa faceti acest lucru manual (vezi Spatii de culoare – RGB si CMYK)
* folosirea culorilor speciale daca este cazul. In afara ca se evita anumite erori la tipar prin folosirea acestora, de multe ori puteti economisi bani
* adaugarea de brut (bleed). Dimensiunile layout-ului trebuie sa aiba o margine suplimentara, in general 5 mm, iar pentru tipografiile performante este sufficient 3mm. Acest bleed va cadea la taiere.

Realizarea unui proof (pentru bunul de tipar)

In afara de necesitatea calibrarii monitorului pentru a fi siguri ca vedem culorile corecte este necesara si o verificare prin imprimare, a ceea ce am realizat in documentul digital. Acest proof de verificare nu este doar pentru verificarea culorilor ci si pentru a ne asigura ca toate elementele grafice sunt in pozitilie corecte si pentru a verifica si eventualele greseli gramaticale si de text.

Tiparirea / imprimarea proiectului

Odata realizati pasii de mai sus documentul este gata pentru a fi trimis la imprimare, indiferent daca este vorba de imprimante laser, inkjet, tipar, serigrafie sau tampografie. Pentru imprimare se poate trimite fisierul original. In cazul programului Quark (si alte programe asemanatoare) se anexeaza fisierului si alte elemente necesare, neincluse in document: font, imagini, etc. In cazul unor programe, asemeni software-ului Corel, textele pot fi convertite in curbe, pentru a evita erori legate de fonturi. Programele de editare permit salvarea documentuliu in formate mai sigure pentru imprimare, cum ar fi fisierul pdf, un tip de document foarte sigur si util pentru imprimare, daca este setat corect. De asemeni se folosesc si alte tipuri de fisiere: tiff, eps, etc. Fisierul jpg este si el util daca la salvare nu este comprimat excesiv.